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Unity-工具类消息管理器-延迟分发
消息管理器除了简单的订阅(Subscribe)、取消订阅(Unsubscribe)操作以外,还需处理延迟分发(Dispatch)的情况。
时间:03/13/2025
深度剖析鸿蒙系统下智能NPC与游戏剧情的深度融合
基于机器学习的行为模型:通过对大量游戏数据和玩家行为的学习,让NPC能够根据不同的游戏场景和玩家操作,自主地做出合理的反应。人工智能可以分析玩家的游戏数据,了解玩家的兴趣点和偏好,从而生成符合玩家口味的剧情内容。在鸿蒙系统的支持下,开发基于人工智能的游戏,并实现智能NPC的行为逻辑与游戏剧情的紧密结合,不仅能够为玩家带来更加沉浸式、个性化的游戏体验,也为游戏开发行业开辟了新的发展方向。游戏剧情是连接玩家与游戏世界的桥梁,而在鸿蒙系统的人工智能游戏中,剧情的设计需要更加灵活和富有变化。
时间:03/12/2025
艾尔登复刻Ep1客户端制作场景切换网络控制
是一个为 Unity 游戏开发提供高级网络功能的 SDK。它的主要作用是允许开发者在其 GameObject 和 MonoBehaviour 工作流中集成网络功能,并且可以与多种底层传输层协议兼容。:ParrelSync 是一个 Unity 编辑器扩展,旨在帮助开发者在没有构建项目的情况下测试多人游戏玩法。通过使用 ParrelSync,开发者可以在多个 Unity 编辑器窗口中同时运行项目,从而快速测试多人游戏的功能和同步问题。
时间:03/12/2025
Linux系统进程优先级进程间的权力游戏
进程优先级调度是是指操作系统,根据进程的优先级来分配CPU资源的一种调度算法。系统会为每个进程分配一个优先级,优先级高的进程会优先获取CPU资源,从而更好地决定进程执行顺序。这种机制极大程度上提高了,系统的运行效率。
时间:03/12/2025
红警95游戏秘籍
红警95游戏秘籍
时间:03/11/2025
聊一聊大型-Unity-游戏资源打包
资源打包,是游戏前端开发者绕不过的一个话题。它作为前端游戏的开发基础,在很大程度上影响着整个团队的开发效率,以及游戏的长久运营。不过鲜少在论坛上见到相关问题的讨论,大多都是些基础接口的使用介绍。今天这篇文章尝试以作者的经验来聊一聊如何做大型 Unity 游戏的资源打包。为什么很少有文章来讨论这件事,因为资源打包是一个复杂的系统性问题。它不像算法问题那样,可以在单点上来进行梭哈,而是往往伴随着多个需求,各个需求之间相互矛盾,如在某个单一问题上进行极限追求,定会引起其他需求的反制。
时间:03/11/2025
deepseek-R1提供的3d迷宫设计方案
以下是基于HTML5 Canvas的3D迷宫游戏设计方案,结合3D渲染算法与迷宫生成技术实现沉浸式体验:
时间:03/11/2025
游戏开发商-Nimblebites-携-Super-B-在-Sui-上推动游戏创新
基于 Sui 的 Super-B 为玩家打造了一个积木世界,他们可以在其中战斗、建造并结识朋友。
时间:03/11/2025
AI游戏开发如何用-DeepSeek-打造高性能贪吃蛇游戏
Vue.js项目开发全程实录》精选Vue.js开发方向的10个热门应用项目,实用性非常强。这些项目包含:智汇企业官网首页设计、贪吃蛇小游戏、时光音乐网首页设计、游戏公园博客、电影易购APP、淘贝电子商城、畅联通讯录、仿饿了么APP、仿今日头条APP、四季旅游信息网。本书从软件工程的角度出发,按照项目开发的顺序,系统而全面地讲解每一个项目的开发实现过程。体例上,每章聚焦一个项目,统一采用“开发背景→系统设计→技术准备→各功能模块的设计与实现→项目运行→源码下载”的形式完整呈现项目。
时间:03/11/2025
09对战平台游戏数据分析
源数据和说明链接如下:如有密码 9527。下载和数据整合部分已经完毕。放一部分代码,还没完全写完。
时间:03/10/2025
途游游戏25届AI算法岗内推
途游游戏25届春招【内推码】DSTeZrJT
时间:03/10/2025
3.03-3.09-Web3-游戏周报Sunflower-Land-周留存率-74.2,谁是本周最稳链游
3月3日-9日区块链游戏链上数据情况及行业动态
时间:03/10/2025
速算迷你世界脚本UI
elseif B00[v0]=="菜单" then Pgame[p]={gamename="",o=0,dy=0,t=0,o1=0,o2=0,} p1=11 uihide(p,p1) ui0(p) local result = MiniTimer:changeTimerTime(Ps[p][1], 0) MiniTimer:pauseTimer(Ps[p][1])
时间:03/10/2025
路由器笔记
路由器()是连接两个或多个网络的硬件设备,在网络间起的作用,是读取每一个中的地址然后决定如何传送的专用智能性的。它能够理解不同的协议,例如某个局域网使用的,因特网使用的。这样,路由器可以分析各种不同类型网络传来的数据包的目的地址,把非TCP/IP网络的成TCP/,或者反之;再根据选定的把各数据包按最佳路线传送到指定位置。所以路由器可以把非TCP/IP到因特网上。
时间:03/10/2025
Unity3D-动态立方体贴图系统
本章展示的动态立方体贴图系统使用了一个非常简单的脚本来阐述这个概念,但它可以扩展成一个完整的系统,每个房间都有多个立方体贴图。该系统可以在运行时为我们自动生成所有的立方体贴图,这对于无法负担完全实时反射系统的游戏来说非常有用。
时间:03/10/2025
第四章反射-Reflecting-Your-WorldUnity-Shaders-and-Effets-Cookbook
本章全面的介绍了反射技术。它可以让 Shader 在感官上具备视觉冲击力的一项关键技术,它是在 Shader 表面上模拟环境反射的一个过程,在这个过程中使用了周围世界(环境)信息,并且让 Shader 去反射这些世界(环境)的信息。在本章的最后一个小节中,我们将介绍如何创建一个简单的系统来在多个位置生成立方体贴图,并且角色在环境中移动时,使用该数据在这些反射贴图之间进行交换,这会为我们提供一个半实时反射系统。使用立方体贴图来实现反射的概念实际上是比较简单的,而且它为你的着色器效果提供了一个非常强大的工具。
时间:03/09/2025
C语言学习day25WinAPI编程进阶07-游戏辅助时钟周期事件定时器消息
接下来我们说一下时间周期(定时器)事件我们接下来继续用上一章中的代码来举例这次课程我们需要用的函数=SetTimer()函数和KillTimer()函数。
时间:03/09/2025
指针的工作原理,函数的传值和传址
但是在C#之中使用ref 和out对实参的修改比在C++之中使用传址的方式更加安全,由于在使用ref和out的时候,编译器会对这部分进行检查,相对来说比较安全,但是C++之中如果操作不当,就会出现悬空指针的情况,所以使用C++进行传址的操作时需要小心。老规矩,我们开始思考C#与C++的区别,在C#之中虽然也可以使用指针,但是一般使用指针是函数处于一种不安全的模式之下,所以我们一般不考虑C#的指针使用。可以使用*ptr对指针进行解引用,解引用之后输出的结果是指针指向的对象的值。输出的结果是:1,2。
时间:03/09/2025
应用加速游戏盾构建游戏行业的DDoS攻击防护体系
随着游戏行业的快速发展,网络攻击尤其是分布式拒绝服务(DDoS)攻击已成为威胁游戏稳定运行的核心问题。攻击者通过海量流量淹没服务器,导致游戏延迟、掉线甚至服务中断,严重损害用户体验和企业声誉。德迅云安全推出的(以下简称“游戏盾”)凭借其创新的技术架构和多维防护能力,成为游戏行业抵御DDoS攻击的标杆解决方案。本文将从技术原理、核心功能、应用场景及实际案例等角度,全面解析游戏盾如何保障游戏业务的安全与稳定。
时间:03/09/2025
Luna为游戏添加音效
背景音乐由GameManager脚本进行控制,而一些特定音效则是自己在脚本中需要时添加即可。这就可以根据不同场景的需要切换背景音乐了,只是靠代码逻辑来执行而已。如luna攻击时,触发战斗音效,在Battlecontrol中声明音效。如:进入战斗场景切换战斗背景音乐。
时间:03/09/2025
内存泄漏出现的时机和原因,如何避免
例如基类的析构函数没有被派生类重写,导致当通过基类指针删除派生类时,只调用了基类的析构函数,派生类本身的一部分动态分配的内存没有被释放,导致一部分内容没有被正确的释放,这是析构函数被遗漏时可能发生的情况。C#相对于C++的内存泄漏问题比较少,这是由于C#的自动垃圾回收机制,会自动对一部分内存进行回收,大大降低了内存泄漏的风险,对于C++来说错误遗漏没有进行delete释放或者使用delete释放之后又使用了已经被释放的内容会出现悬空指针的问题。始终持有对方的智能指针的引用,引用计数始终不清零。
时间:03/09/2025
LeetCode1871-跳跃游戏VII
初始时,你位于下标 0 处(保证该位置为 '0')。你需要判断是否能到达字符串的最后一个位置(下标为。:若题目允许跳跃到 '1' 位置,但需额外条件(如跳跃次数限制),如何调整算法?给定一个下标从 0 开始的二进制字符串。
时间:03/09/2025
虚函数和虚表的原理是什么
在C++之中不存在默认的虚函数,在C#之中也不存在默认的虚函数,但是如果C#中的类被声明成abstract,那么该抽象类之中的抽象方法默认都被认为是虚的,需要在子类中进行重写,不过抽象类中也可以存在非抽象的,非虚的,以及非抽象虚的方法。虚函数表(虚表)是一个用于存储虚函数地址的数组,每个包含 虚函数的类都存在一个虚函数表,编译器会为每一个包含虚函数的类分配一根虚函数指针(vptr),虚函数指针指向虚函数表,在运行时会根据虚函数指针找到虚函数表,然后根据虚函数的索引找到该虚函数的地址,然后调用函数。
时间:03/09/2025
C数组,链表,二叉树的内存排列是什么样的,结构体占多大内存如何计算,类占多大内存如何计算,空类的空间是多少,为什么
在C++之中类的内存由类内的非静态变量的大小决定,静态变量和非静态方法以及静态方法都不对其影响(静态变量和静态方法存储在内存之中和类的内存不同,静态方法不存在this指针,只能够调用静态变量,存在于全局之中,其生命周期贯穿整个程序,非静态方法由类的所有对象共享,调用非静态方法时,隐含的this指针指向实例对象,存储在代码段,所以不占据类的内存空间)C++链表是离散存储的,C++链表是由节点构成的,每个节点之中存在节点的值以及指向下一个节点的指针,每个节点是动态分配的。
时间:03/08/2025
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